3.9.11

Deus ex machina | Navegante | elmundo.es

JUEGOS | Ciencia ficción
  • La historia y los dilemas planteados evitan el camino fácil: 'bueno o malo'
  • El universo de ciencia ficción es creíble y está plagado de detalles
  • La exploración y la conversación son claves: un camino cierra otros
  • Cualquier pequeña decisión influye en el desarrollo del juego
  • La estética ha sido pulida al máximo: Detroit en 2027 es sublime
  • Hace justicia al Deus Ex original
Javier González | Madrid
Pocas películas, pocos juegos son adultos en el sentido amplio de la palabra. Se cuentan con los dedos de las manos los que tratan al espectador con respeto, haciendole pensar con una historia que no es un pastiche de filosofías mal traidas para maquillar un argumento pueril.
'Deus ex: Revolutions' es una de esas excepciones. Más allá de la acción, el juego plantea en su universo 'ciberpunk' algunos dilemas morales reales dignos de las novelas de William Gibson, Isaac Asimov, Philip K. Dick o H. G. Welles.
Es el año 2027. El hombre ha dado un salto evolutivo hacia la transhumanidad, la integración en el cuerpo de miembros mecánicos para ser más fuertes, más hábiles o resistir mejor las enfermedades. El primer hombre que lo intentó fue Ícaro, pero sus alas se derritieron por querer volar al paraíso.
El cosmos de 'Revolutions' es un mundo en el que los seres humanos se enfrentan al dilema de convertirse en máquinas. Quienes han sustituido sus brazos y piernas por elementos mecánicos forman ahora una nueva clase social, la más poderosa para muchos trabajos. Pero también por ello son vistos con recelo por los demás ciudadanos, e incluso odiados por los neoluditas, los nietos de aquellos que lucharon contra las máquinas de vapor hace ya dos siglos.
Publicar un comentario en la entrada